Развлечения и стиля жизни мобильных приложений
Эта категория охватывает приложения, которые в первую очередь предназначены для отдыха и развлечения, такие как музыка и видео - фильмы, гороскопы, шутки, а мыльная опера обновлений. Игры, спортивные мероприятия, иконы, кольца - тона, почтовых и видеоклипов в этой категории. Большинство из них будут многофункциональными, предоставлять информацию и рекламу, и может меняться в зависимости от сезона и характера мероприятия. Развлечения и образ жизни будет популярной категории приложений, как пользователи ищут способы персонализации устройств. Эти заявки будут подлинно личных услуг, следить за пользователем в течение дня и предлагать очередей развлечений, когда удобно. Основные драйверы для развлечений и образа жизни применения: • Cool, текущий, и убедительных данных. Развлечение это очень личное и fickle вопросу, поскольку пользовательские настройки и содержание, которое является "в" часто изменяется. • Уведомления о событиях с ограниченными сроками. Концерты часто продать в течение нескольких минут быть объявлено, досуг события зачастую подвергаются горящие повышений, и специальные предложения сделать оперативность и мобильность пособие. • Изменения и задержек. Погода может отменить или задержки рейса или иные личные деятельности без уведомления. Потребители с правом беспроводные приложения могут перегруппироваться и план альтернативный курс действий для более эффективного использования личного времени и усилий. В 1999 более 19 миллионов человек во всем мире используются мобильные телефоны для загрузки или доступа онлайн игры, аудио или видео. Развлечения будет одной из ведущих форм содержания перенесенных беспроводных сетей. Обследования промышленности показывают, что доверие развлечений считается вторым наиболее популярных мобильных приложений после электронной почты и SMS. В 2000, простых встроенных игр и кольца - тон загрузки популярны. Что нового дешевого широкополосного беспроводного услуги станут доступными, мы увидим больше новых приложений. Они включают играют интерактивные мобильные игры, слушать музыку загрузки (в формате МР3) через беспроводной телефон или придают аксессуары, и смотреть видеоклипы (например, футбол освещается) на беспроводном видео телефон. TRAVEL. В 1999, США потребители забронировать $ 6,5 млрд. досуга и неуправляемые командировки в Интернете, почти втрое $ 2,2 billion забронирован в 1998, что составляет 5 процентов от общего объема заказов США в 1999. Интернет бронирование, как ожидается, существенно возрастет на 14 процентов от общего объема заказов на 2005 ($ 28 млрд.), в ключевых сегментах, включая проживание, экспедиции, экскурсии, прокат автомобилей и товаров. † Музыка и музыка содержание. Музыка содержание доставки предполагает транспортировки музыка содержание (обычно в цифровой форме) с менеджером содержания (музыкальная производителя или его представителя) к концу клиента. В 1990 - е годы, большая часть содержания была продана через Интернет, а не посредством его из-за ограниченного объема трафика и устройств для хранения и играть загруженную музыку содержимому. Загрузка полной длины КР, даже в сжатом виде, является огромной проблемой для среднего пользователя с телефонной линии модема. Рынок цифрового распространения музыки в 2002-2003 оценивается примерно в $ 150 миллионов. Что 3G широкополосной беспроводной передачи данных, можно будет загрузить все музыкальные диски менее чем за 2 минуты. Продажа компактных дисков (CD) и лент с помощью онлайновых услуг, как ожидается, вырастет до $ 2,6 billion (14 процентов от общего объема продаж музыки США в $ 18,4 млрд. к 2003 года). Интернет магазины позволяет пользователям легко просмотреть содержание и сведения о продукции, таких, как дорожек на музыкальные альбомы. В 1998, музыкальная индустрия доход превысил $ 13,5 млрд. в Соединенных Штатах, с продаж через Интернет на общую сумму $ 157 млн. деятельности 315 процентов с 1997 в цифру $ 37 миллионов. Как 3G беспроводных сетей и другие широкополосные системы размещены, потребители будут изменения их приобретение от покупки компакт-дисков или кассет с загрузкой своих любимых музыкантов содержание их мультимедийный проигрыватель. К 2000, более половины пользователей Интернета слушали музыку звука на персональном компьютере (ПК). Из них 36 процентов загрузки музыки и 5 процентов передали несанкционированного (пиратского) музыкальных файлов с их жестком диске. В качестве временной подход к музыке содержание доставки по Интернет, компании предлагают сжатый цифровой музыки в MP3 форме. В 2000, MP3.com начала подписки музыкальных каналов по Интернету. За ежемесячную плату менее $ 10, пользователи имеют доступ к тысячам музыкальных дорожек слушать. GAMBLING. Интернет игра - это интерактивный процесс выдачи клиентам ставку деньги или кредиты в обмен на игр, которые были стандартизированные шансы. Интернет игра имеет потенциал быть одним из крупнейших интерактивных услуг. В 2000, глобальная игра рынке на сумму свыше $ 900 миллиардов. Растет доля в азартные игры индустрия движется в направлении онлайн игра. Клиенты с помощью кредитной карты и Интернет способны ставку на игры казино, лотереи и спортивные тотализаторы (лошади и собаки гонках, бокс, спортивная команда ставки и т.д.) почти во всем мире. Хотя есть некоторые вопросы по поводу законности азартных игр в Интернете, большинство онлайновых игроков расположены в странах с правилами, благоприятные для онлайновых игорных компаний. Многие из этих компаний работают в таких местах, как Карибского бассейна, Европы, Австралии и Южной Африке. Предполагается, что более $ 10 млрд. быть gambled Интернете в 2002 как операторы воспользоваться огромные аудитории и достичь экономии в Интернете. СЕТЕВОЙ ИГРЫ. С 1997, сетевые игры стали большие возможности в Интернете. Networked игры позволяет пользователям играть в игры против друзей, которые подключены к Интернету. Почти любая компьютерная игра, которую может сыграть двух или более человек могут играть онлайн. Предполагается, что к 2002, 60 процентов детей в Интернете (свыше 16 млн.) будет играть в игры, и они будут тратить более $ 70 в год для игры услуг. Взрослые будут тратить $ 140 в год на общую сумму $ 622 миллионов на онлайн игры услуг. Беспроводные высокой пропускной услуг позволяет значительно улучшить игру услуг через потоковое видео и аудио, и разрешить его участников к участию в играх практически из любой точки мира. И как недорогие дома широкополосных услуг и оборудования становятся более доступными, компании создадут богаче игра заявок. Крупная игра продавцов таких, как Нинтендо, Сони, Сега и входим широкополосного рынка путем продажи игровых компакт дисков и дает возможность потенциальным клиентам участвовать в онлайн игры бесплатно. Кроме того, есть некоторые игры, что может быть только играют онлайн в том числе Ultima, Starseige, Quake Arena и Unreal Tournament. Чтобы использовать онлайн игры, клиенты платят ежемесячный доступ платы или оплаты за игру. Networked игры сделать ее намного проще для клиентов, чтобы найти новых оппонентов, или найти партнера играть в любое время. Высокоскоростной беспроводной доступ данные позволят лучше трехмерной (3D) графики просмотра. ВИДЕО доступа и прокат фильма. Видео доставки содержания будет одним из ведущих факторов на 3G широкополосный рынок. Потребители имеют voracious аппетит для всех видов средств массовой информации, особенно видео (фильм) содержание. В 1999, более 70 процентов семей в Соединенных Штатах в аренду в среднем на 1,3 видеофильмы неделю. Статистика за фильм квартира подтвердить предпочтение фильм зрителей остаться дома, чтобы посмотреть фильм содержания. С 1980, когда появились первые видеомагнитофоны как средство просмотра полной длины кинофильмов, продажи prerecorded аренду и продавать - через видеокассеты выросла более чем 66.000 проц по сравнению с билетов театр роста 22 процентов по сравнению с же период. Видео аренду бизнеса прогнозируется верхней $ 7 млрд. в 2000 и вырасти до $ 19 млрд. к 2004, с видео продаж достигнув $ 20 миллиардов. ‡ взрослых развлекательного контента заказа и доставки является одной из ведущих категорий начале использования Интернет. Таким образом, взрослых развлечений одним из первых усыновителя пользовательского интерфейса расширения через потоковое видео, доступ к частным чувствительных материалов, и одним нажатием заказ. В 1998, платить за просмотр и подписка взрослых развлечений пришлось около 40 процентов от потребителей США выплатили содержания в Интернете рынке. Виртуальных радиостанций. Виртуальный радиостанции цифровых аудио источников подключен к сети (обычно Интернет). В 1999, насчитывалось более 2.000 радиостанций, действующих в Интернете. Виртуальный радиостанций оказывают сильное конкурентное преимущество по сравнению со стандартными радио. Радиостанции сайты могут делать больше, чем просто ретранслируют их onair сигналов. Они могут предоставить фотографии диск жокеев, конкурс призы, и победители, и выступать в качестве текущих новостей центров развлекательных мероприятий и метеорологических служб. Эфира радиостанций были предлагая содержание доставки как радио и Интернет доступа в ожидании значительный сдвиг к Интернет (виртуальный) радио. Интернет радио дает возможность настроить (персонализации) в эфир, для групп или индивидуальных приемников. В 2005, 41 процентов населения будут прислушиваться к персональной, по требованию звуковое содержание по крайней мере раз в неделю. Контент провайдеры примет жанр конкретной бизнес-модели. Радиостанции принимают решительные меры в разработке новой породы веб-сайтов с целью предложить новые содержание и помочь СМИ подключения лучше с их целевой аудиторией. Это предложение включает в себя чаты, новости и обновления музыкальных обзоров, и других социальных услуг, основанных на том, что сделать их сайты более привлекательными. Кроме того, виртуальные радиостанции могут использовать свои сайты в качестве инструментов исследования для определения предпочтений слушателя. Система обслуживает деятельность в режиме реального времени информации, содержащий подробную информацию о музыке, которую играет. Затем слушателям предлагается использовать сайте голосование по песне, которую играет, таким образом, станция программистов отзыв на вкус слушателя. В радиостанций тогда говорить свои сайты в течение радиовещания, использование более вождения на Интернет-провайдеров. Интернет имеет как позитивное, так и негативное влияние на рейтинги радиостанций и доходов. Виртуальных телевизионных станций. Виртуальный телевизионных станций распространение цифрового видео и аудио через Интернет групп читателей. В широкополосной цифровой видеокамеры доступа, Интернет стал новым средством распределения вещательных надеемся, что цель, ранее недоступных мобильной аудитории. Начиная с 1999, наблюдается рост общественного интереса в интерактивном ТВ (iTV). Это стал спутниковых и кабельных систем размещения оборудования абонента и инфраструктуры, способной нести различные интерактивные услуги. Некоторые из этих ранних интерактивные функции включают электронную программу руководства (EPG) и родительского контроля через канал - блокировка функций. А тип один конец datacasting на виртуальных телевизионных станций позволяет зрителям выбрать ограниченное, в первую очередь в текстовом формате, дополнительного содержания. Другие виртуальные телевизионные возможности и функции могут включать в себя игру или викторину показать участия аудитории. Эти функции и функции всех присутствующих новые возможности, а также проблемы для программистов, рекламодателей и провайдеров интерактивных услуг, поскольку они перейти через лабиринт сложной платформы ландшафтов определяется сложный комплекс сетей, установки сверху коробки, и программного обеспечения. Она прогнозируется, что 35 процентов домашних хозяйств США (свыше 25 млн. жилищ) будет использовать какой-либо форме интерактивных ТВ услуг к концу 2005. Изображения и видео продукции. Изображения и видео можно смотреть в электронном виде и переданы в другие места. Вследствие большого размера файла изображений с высоким разрешением, передачи СМИ в основном в виде высокой плотностью дисков или видеофильмов. Хотя первый выпуск изображения или видео в студии, производство редактировать изображения, видео сегментов или компьютерной анимации могут выполняться на многих различных местах. Широкополосные подключения позволяют редакторов и производителей по взаимодействию без задержки доставки носитель. ИНТЕРАКТИВНЫЕ ИГРУШКИ. Интерактивные игрушки будут использовать беспроводные технологии лучше взаимодействовать с другими игрушками и обновления программного обеспечения. Беспроводные обновлений позволит игрушки держать в курсе игрок способностей или интересов, в то же время увеличение срока полезного использования этого устройства. Интерактивные игрушки имеют двигатели, датчики, и инфракрасный сообщениями и речи технологий, которые отвечают связи сигналов и сообщений приходится. Ответы могут быть в виде механических действий или звуковое сообщение. Интерактивные игрушки были доступны в течение многих лет. Некоторые из первых интерактивных игрушек ответил на сигналы, которые были отправлены через телевизионный канал. Эти игрушки ответил на цвета или структуры в рамках телевизионного сигнала. Интерактивные технологии, в частности пользовательского интерфейса, постоянно совершенствуются. Что беспроводной связи например, интерактивные игрушки, такие, как виртуальные животные с искусственной жизни, станет более "живым", таким образом, предлагая одновременно физические, словесные и ПК, как взаимодействие практически везде. в этой статье идет речь добавил Джек Джонсон
|
|||||
|