Советы стороны обращено документ прототипов


  Share  
|


Этот учебник объясняет, как создавать документ, прототип и подготовить для удобства тестирования таким walkthroughs. Прототип создания и описание деятельности произойдет iteratively - прототип сделать некоторые куски, сделать описание, понять, что неправильно или отсутствует, и повторять. Есть не трудно и быстро правил сколько тратить на каждой итерации, этот процесс обычно занимает в общей сложности 2 или 3 дня, возможно, разбросанные на пару недель.

Список кусочками, необходимое для задач

Составьте список на доска или флипчарт всех экранах вашего прототип потребуется для поддержки задач Вы создали - шаги из заполненной задача шаблоны хорошей отправной точкой. Держите список довольно высоком уровне, вам не нужно указывать все меню или раскрывающегося списка, поскольку лица, делающего экран отвечает за его деталях. Например, задача открытия пенсионного счета в финансовых Веб-сайт может потребовать следующих экранах:

  • Окно веб-браузера с контроля
  • Главная страница
  • Существующий пользователь Войти в
  • Создать новую учетную запись экрана (ы)
  • Регулярные / Рот мотивам ИРА
  • Счет резюме
  • Политика конфиденциальности
  • Условия
  • Пенсионный калькулятор экономии
  • Взаимная фонда screener

Этот список не должен быть в любом порядке, потому что она только в вашу пользу в определении того, что на подготовку. Он обычно быстро создать этот список без взглянуть на существующие интерфейса, если таковой имеется, в противном случае вы рискуете отступая в обсуждение текущего дизайна

Не забудьте данных

Существует, вероятно, будут некоторые данные, связанные с задачами, Вам нужно подготовить, что слишком, а не только пустые экраны. Разработчики привыкли к виду данные по структуре (счета описание 20 символов ASCII строка), а не содержание (Майк в ИРА). Но содержание того, что волнует пользователей. Они вводят данные о том, что имеет смысл к ним, и они ожидают интерфейс, чтобы отразить информацию, которую они вошли. Интерфейс действительно просто средство достижения цели, поэтому пользователи могут уделять больше внимания данных, чем для виджетов, которые составляют интерфейс.

Зачастую важно для пользователей, чтобы увидеть, как их данные появятся в других разделах системы. Если пользователь создает онлайн классифицируются объявление, заполнив форму, то он или она, вероятно, хотите, чтобы просмотреть объявление, что в том же формате, система будет использовать для ее просмотра. Если вы попросите пользователей, чтобы просто представить себе что-нибудь ( "Это Вы можете просмотреть объявления"), можно упустить важные отзывы, как, например, "Ой, подождите, - он из тех дополнительных пустых строк, я хотел его иметь".

Эти данные вы используете, должны быть реалистичными достаточно, что пользователи могут взаимодействовать с ним в конструктивный путь. Это особенно важно, когда пользователи домена экспертов по теме интерфейса.

Убедитесь в том, что данные "зависает вместе", в последовательном порядке по всей задачи. Если вы попросите пользователи смогут найти все три спальни здания для продажи, но вы показать им результаты поиска, в том числе четыре из них - спальня, пользователи могут удивляться, что они ошибаются. (Конечно, если вы умная со съемным ленту, возможно, вы можете скрыть четыре спальни дома, что решение этой проблемы на лету.)

Вы должны также включать реальную степень сложности в Вашем документе прототип. Это не означает, что вам нужно продукта страниц для всех 37 - можно ограничить задачу таким образом, что пользователи могут смотреть лишь 6 из них.

Где вы получаете реальные данные? Некоторые компании полностью соответствующей базы данных, которые используются в качества испытаний, или, возможно, маркетинга есть они используют для демос. Но если тестовой базы данных содержат в основном ерунда наполнение таких, как "test1" и "asdfasdf", вы лучше создать свой собственный. Если у вас возникли проблемы с ближайшие реалистичный сценарий, поговорить с людьми в Вашей компании, которые имеют контакт с пользователями. Просто не используют базы данных, которая имеет реальные народа в ней информация - это слишком реалистичен!

Разделяй и Impera

Самый лучший способ для создания прототипа зависит от размера и состава группы, и как далеко вдоль развития. С одной стороны, если сделать прототип существующего интерфейса и имеет простой последовательности экранов, вы можете просто сделать экран фиксирует и распечатать их в качестве основы для своего прототипа (это большая задача стажера) . В этом случае можно прервать заседание до следующего дня, когда вы будете иметь распечатки экрана, а затем сделать свой первый посмотреть.

Если интерфейс пока не существует и в настоящее время существенно изменилась, какие-то проектные работы требуется. Так разделяй и властвуй ли каждый человек в команде поставить свои инициалы в списке рядом с экранах они будут готовить. Оставьте список, где каждый может видеть эту информацию с тем, что они все знают, кто работает на то, что люди, возможно, захотят передать идеи или сотрудничать.

Это разделяй и властвуй идея первоначально делает некоторых людей, нервная, поскольку он чувствует себя я выступает дизайн комитет, комитет, который может включать некоторые nondesigners. Однако на практике это не то, что происходит. В документе прототип создается основной группы, которые, по определению, включает в себя тех, кто несет ответственность за интерфейс, так что прототип всегда остается в соответствующие руки. Большинство имеют прототипов нескольких экранах, которые четко определены и относительно легко создать, например, браузера фона или входа в экран. Что мы обнаружили, что члены этой группы с меньшим опытом проектирования, как зарегистрироваться в куски легче, оставив тяжелую для ведущего дизайнера (ов). Конечным результатом является то, что работа разделяется в надлежащей форме, и все преимущества, став знаком с интерфейса. (А если оптимальном дизайн идея вовсе управлять ползучести в пригодности испытаний будет удалить ее.)

Это не неправильно иметь всего прототип создали только одного или двух человек, если это то, что вам наиболее удобно. Но это может быть выгодно разделить работу, как я описал здесь, или даже попытаться параллельного проектирования.

Существующие в сравнении с новой разработки?

Иногда возникает дискуссия о том, что лучше протестировать прототип существующий дизайн или металлолома в пользу нового подхода. Ни Ответ неверный - документ, прототип может развиваться из любой отправной точкой, так вот несколько факторов рассмотреть:

  • Стоимость ошибки является низкой. Если попробовать что-нибудь новое и flops, вы не тратилось много времени. И часто вы узнаете информацию, которая поможет Вам, даже если Вы сохранить текущий дизайн. Например, одна группа prototyped мастер помочь в конфигурации задачи. Они не были уверены, что их разработки графика позволит время осуществить мастера, но они все еще есть отзыв о терминов, понятий, и какая помощь пользователям необходимо принимать решения на этом пути. Вся эта информация была полезной, хотя, как выяснилось, они должны были придерживаться изменении нынешней конструкции.

  • Не перестроить что-то вы не проверяла. Если у вас нет консенсуса относительно того, что случилось с текущей версии, можно использовать его для первых двух тестов до тех пор, пока вы понимаете, проблем нужно решить, а затем сделать Ваш изменения. Можно легко попасть в ловушку, переработку и полировки дизайна до пользователей все видим, только на первый удобства испытания выявили некоторые проблемы огромные, что заставляет вас пересмотреть его. С другой стороны, если ваши клиенты уже говорил вам, что случилось и у вас есть идеи о том, как это исправить, зайдите за него. (Как разработчику однажды сказал мне: "Мы знаем эту часть - это плохо, поэтому никакого смысла в том, чтобы 10 человек здесь просто нам это плохо".)

  • Лимит времени, а не творчество. Вы не хотите тратить долго тянется время разработки без получения обратной связи с пользователями - это будет противоречить цели бумажных прототипов. Один из способов управлять это установить верхний предел для времени Вы потратите создания вашего прототипа. Когда вы достигли этого предела, испытаний, какие у вас есть.

Одно из преимуществ прототипа документа заключается в том, что вы можете что-то прототип без учета того она может быть построена. Это также является одним из ее недостатков. Степень технического характера следует рассматривать зависит от того, вы прототипов что-то вы планируете освобождение в 3 месяца или 3 года - тем дольше продлится срок, тем больше вы можете сосредоточиться на том, что пользователям нужно, а затем выяснить позже, если и как построить его. Там в аналогичный аргумент для присоединения к интерфейса стиль руководства. Если Ваша компания имеет корпоративный стиль руководства, и это не подлежит обсуждению, то это, возможно, лучше иметь на бумаге прототип соответствовать стиль руководства. Но если вы пытаетесь сделать случае изменения этих руководящих принципов, можно сознательно сделать что-нибудь различных определить будет ли оно работать лучше.

Личное Проволока сравнению Screen Shots?

Значение в существующей версии интерфейса, и кто-то говорит о том, что вы начинаете, сделав скриншотов. После четырех факторов рассмотреть.

  • Сколько вы планируете изменить? Можно, а использовать снимок экрана за то, что вы не можете изменить, как, например, экран от операционной системы. Однако для экранов, которые вы предполагаете развиваться (что, вероятно, большинство из них), вы, возможно, захотите использовать их вручную, чтобы стороны - обращается изменения не будут придерживаться в том, как они будут, если вы используете скриншотов.

  • Какой способ быстрее? Хотя, похоже, он будет быстрее создать прототип из скриншотов, на практике это не всегда так. Рассмотрим времени ходить на принтер, ждать Вашего экраны выйти (половина из них застряли в очереди за кого-либо, кто в печать 20 экземпляров из функциональных спецификации), получить waylaid кем-то желающих обсудить вчерашнем заседании, и т.д. . Задайте себе вопрос можно ли рисунок некоторых из экранов быстрее, особенно простой из них.

  • Где данные приходят? Если интерфейс отображается информация из базы данных (например, каталог продукции) и вы иметь подходящую базу данных в кассе, печать скриншотов может быть самый быстрый способ получить реальные данные. С другой стороны, если у вас восполнить информацию лично, он может быть столь же легко обратить сцены вручную.

  • Будет распечатки быть читаем? Распечатки скриншотов иногда трудно читать. Не вдаваясь в технические детали, цвета Вы видите на экране часто не выходят совсем одинаковы на бумаге (или наоборот). Чернила является различных средних, чем свет. На фоне серых, что хорошо работает, на экране может выглядеть muddy на печатные экрана. В зависимости от разрешения принтера, иконы и образы порой теряют ясность. Итак, если вы печатать снимки экранов и обнаружить, что они трудно читать, то проще всего сделать можно перекроить их вручную. У Вас уже есть разработки, так что это не долго.

Хотя я не известны какие-либо эмпирические доказательства, я считаю, что смесь рукописных и печатных обращается экранах еще адекватно передает пользователей о том, что конструкция в поток и, таким образом, поощряет их отзыв. Я также установила, что прототипами начать с красивым, аккуратным набор скриншотов обычно превратиться в коллекции скриншотов, скриншоты с ручного исправления, а некоторые, что они были изменены и вытянет руки. Поэтому, когда скриншотов легко сделать, я думаю, что ничего использовать их в качестве отправной точки и перекроить экраны, если вы обнаружите необходимость.

Если вы вручную обращается исправления печатных скриншотов, иногда пользователи будут достаточно хорошо понимать, что ручной коррекции обращено то, что они должны заострять внимание. (Но есть еще много дел - I'd сказать большинство, где это не похоже, чтобы это произошло, вероятно, потому, что экран еще несколько проблем.) Если вы обеспокоены тем, что стороны - обращается изменения могут стать искусственные понятия , либо перекроить нескольких близлежащих элементов вручную также (это где широкий съемным лента полезно) или повторять экрана.

Greeking и Упрощение

Greeking означает использование слова нонсенс представлять текст. В документе прототипа, можно использовать искаженное линий вместо бессмысленного слова служить той же цели. Greeking не требуется во многих прототипов, но она стоит знать о. Вот три причины можно использовать greeking - первая причина является самой распространенной, а два других более необычным.

  1. Вы еще не закончил разработку интерфейса. Поскольку документ прототипирования позволяет проверить интерфейс, прежде чем он полностью разработан, может быть часть интерфейса, которые не были пока не созданы. Например, вы знаете, что приложения будут иметь вид меню и справку, но вы еще не учитывая любые мысли на их содержание. Так можно создать greeked Посмотреть меню и справку, где все бывает искаженное линий. Если пользователь пытается искать что-то вы greeked, вы сообщите им, что "искаженное линий означает, что вы понимаете, все здесь, но это не то, что вы ищете". Конечно, если пользователям оставлять gravitating что-то вы иметь greeked, можно рассмотреть вопрос в том, что они действительно ищут.

  2. Для упрощения элементов интерфейса, что вы не в состоянии контролировать. Типичным примером является Файл Открыть диалоговое окно. Если задача требует от пользователя открыть файл, можно создать упрощенный вариант, который содержит только имя файла они нуждаются для выполнения этой задачи. Там не реальную пользу в смотреть людям использовать более реалистичную версию этой диалоговое окно, если вы не собираетесь внести любые изменения в ней. Кроме того, greeking позволяет избежать необходимости иметь пользователям ориентироваться в файл структуры, что является искусственным в них, которые менее интересны для Вас часы по сравнению с другими вещей они могут делать.

  3. Чтобы запретить пользователю получать обращается в содержание. Например, когда были риэлторов удобства тестирования недвижимости применения, они постоянно хотят читать описания домов, которые мы составляли. Поскольку мы пытались проверить только часть функциональности - навигации, поиска, сортировки, а не формат описания, поскольку дом описаний отвлекать. Поэтому мы greeked описаний, что прозрачным для пользователей, что информация представляет собой описание дома, но не позволяя им сконцентрироваться на ней.

Когда люди впервые узнают о greeking, они зачастую склонны к чрезмерному его. Предыдущие примеры следует рассматривать как тактику для использования в особых случаях, а не что-то нужно делать, как нечто само собой разумеющееся. Не греческий элементов интерфейса, которые имеют отношение к тому, что вы пытаетесь испытания. Например, в выпадающем меню, вы не хотели бы греческий все варианты, за исключением нужный пользователю выбрать, что делает задачу искусственно легко, и вы, возможно, не узнала нечто важное. Кроме того, важно, во многих случаях иметь реалистичные содержания в прототип, потому что она интересно посмотреть пользователям принимать решения на основе этого содержания.

Ниже приводятся некоторые советы держать вас от расходов слишком много времени подготовке руки обращается экранах.

  • Neatness не рассчитывать (много). Книге прототипы должны быть просто аккуратным, чтобы быть разборчивым, но не neater. Это нормально обратить freehand вместо использования правителя. Если кто-то еще может читать ваши тексты, это достаточно хорошо. Противостаньте соблазн перекроить что-то, что "neaten его". Скорее всего, вам захочется изменить его, как только вы его испытания, так что можно и подождать, пока вы знаете, какие проблемы вы пытаетесь решить. Не доработать конструкцию, вы не проверяла, поскольку значительная часть этого усилия будут напрасными.

  • Монохромный это ничего. Как говорится, "Вы можете предоставить губная помада на поросенка, но он будет по-прежнему виде свиньи". Цвет не может сохранить себе недостатки конструкции. По сути, это хорошая стратегия для разработки интерфейса в черно-белых первым. Цвет и другие визуальные усовершенствования могут быть добавлены позднее, когда вы уверены, что дизайн - самая свинья. Однако, если Вы хотите придерживаться черный, что тоже хорошо.

  • Размер (обычно) не имеет значения. Если пользователи будут письменном виде данные о прототипе, Вам необходимо внести изменения поля достаточной для размещения их написания. Используя прототип немного больше, чем жизнь помогает также наблюдатели посмотреть действий. Другие, чем о том, что размер, как правило, не имеет слишком много. Это ничего, если прототип не составляется в масштабе; нескольких экранах может быть относительно больше, чем другие. Как правило, понятия "что все соответствуют" должны предшествовать хорошо понимать, что "оно" состоит из. Если Вы все же определяющим функциональность и контент, можно отложить Ваши опасения по поводу экрана недвижимости до чуть позже в этом процессе, при условии, что вы сохраняете в ваших макетов причине. Если вам нужно следить за места, вы, возможно, захотите использовать графике бумаги или просто подсчет символов и / или строк в качестве косвенного пространстве.

Использование скриншотов

Если вы хотите использовать некоторые скриншоты в Вашем документе прототип, вот некоторые вещи, которые вы, возможно, хотите знать, как вы Вашей подготовки:

  • Увеличить чтобы наблюдатели могли видеть. Это может быть необходимо, если у вас действительно хорошие настройки камеры или только пару наблюдателей, но если у вас есть несколько человек, заседание вокруг стола, большинство не сможет читать фактического размера документ прототип. Она также может быть трудным для пользователей, чтобы написать изменить в областях, которые по размеру экрана, особенно в прозрачности маркером. Можно увеличить экраны примерно на 30% до 50% с помощью копировальной машины.

  • Удалить умолчанию на хек из переключателей и флажков, а затем заменить их на съемных версии ленты. Радио кнопки не может быть слишком большой проблемы, потому что она достаточно ясно, что лента со съемным заменяет подлинные умолчанию состояние кнопки. Если пользователь unchecks кнопками, однако, он может ввести путаницу в конце задачи, если по-прежнему показывает прототип Х в поле.

  • Web конкретным: Открытый связь истории в браузере перед скриншотов. Если вы этого не сделаете, вы практически невероятной собой шлейф показывать пользователям правильный путь - в ссылки, как правило, появляются в другой цвет, даже если вы будете печати в оттенках серого. Один из моих коллег ruefully сообщила, что ее пользователям быстро оказались на посещаемых ссылок, как правильный путь, и он подрывает большинство стоимостной объем удобства тестирования.

  • Web конкретным: Capture целом странице одновременно. Не все экране захватить коммунальные можете сделать это, хотя эта функция чаще. SnagIt от TechSmith является примером утилиты, которая имеет функцию автоматической прокрутки функцией, или можно просто распечатать из браузера (как указывалось выше, не нужно включать в браузере и в рамках контроля, если вы создаете браузера фоне). Определенно избежать инструмент, который Вы должны вставить частичное экранах вместе вручную.

Если учитывать эти факторы, вы можете обнаружить, что это просто, как быстро некоторые скриншоты рисунок от руки. Обычно лучший курс действия делать все быстро, чтобы получить свои прототипа вместе, а затем изменять его в случае необходимости в результате использования тестирования

Разделение Элементы

Большинство интерфейсов, или они веб-страниц или программного обеспечения, имеют некоторые части, которые остаются видны большую часть времени. Например, прикладного программного обеспечения, как правило, имеют строки меню и иконок в верхней, и, возможно, некоторых внизу. Некоторые используют левой стороны дерева, который расширяет и разрушения. Сайты зачастую имеют стойкие ряд ссылок в верхней, левой панели навигации (что иногда изменения на более низких уровнях сайт), а содержание области.

Ваш первый импульс может сделать скриншоты каждого всего экрана, по одному для каждого permutation можно ожидать пользователю видеть. Но если вы решили внести изменения в постоянной области экрана, как левой навигационной панели, Вам необходимо внести изменения, что же на каждой странице. Таким образом, что зачастую легче вырезать деятельности экраны в их основные компоненты для облегчения пересмотра лишь часть экрана. (Иногда можно добавить немного путаницы на несколько частей, представляющих один экран, а просто сказать пользователю ", это все один экран" обычно же трюк.)

Организация Прототип

Нет сомнений, документ прототипирования является запутанные. Одной из задач, организует все листы бумаги так, что компьютер может быстро найти следующей. Там не правильно организовать документ прототип - каждый компьютер будет разрабатывать свою собственную систему обнаружения орудий быстро. Но вот несколько советов.

  • Заказ ... нет! Она, как правило, не представляется возможным определить точный порядок, в котором экранах будут использоваться. Даже если есть, как ожидается, последовательность шагов, пользователи могут подкрепить, скачок вперед, делать вещи, которые вызывают сообщения об ошибках, искать что-то в помощь, и так далее. Но если вы можете быть достаточно уверены, что пользователи будут просматривать серии экраны в определенном порядке (например, учебник), она может оказаться полезной для ряда их по спине.

  • Таблица или три кольца вещества. Большинство Компьютеры Я работал с распределит из груды бумаги на столе, но некоторые люди используют три кольца вяжущего провести все экраны и щелкнуть вперед и назад на соответствующую страницу. Я никогда не пользовались вяжущий, поскольку она представляется несколько ограничение - вы не можете взглянуть на более чем одно в то время, и это может занять больше времени, чтобы найти следующий экран, когда вы не видите все. С другой стороны, вяжущий более портативных, так что работает для вас.

  • Организации, в сравнении с целевой функцией. Иногда он может быть полезным для организации штук целевыми - все для задачи 1 выходит в папке (или стопки), все для задачи 2 в другую папку, и так далее. Однако, некоторые части могут быть необходимы для нескольких задач. Если вы не ожидать, что кусок изменить (скажем, "Файл Открыть диалоговое окно), можно просто создать несколько ее копий и одно в каждой папке. Если это может измениться, то вы должны помнить, чтобы создать несколько экземпляров пересмотренный вариант а. Это может быть боль, если интерфейс находится быстрого итераций, поэтому может быть лучше создать только одну версию каждой части и поставив его в папку, где она будет впервые использоваться. В последующих задач, принимать произведений из папки ранее задач, как нужно им. В конце испытания, занять пару минут, чтобы поставить все обратно, когда вам захочется ее до начала следующего испытания.

  • Использование конвертов. Выпадающее меню, как правило, написано на мелкие кусочки бумаги, чтобы они могли легко утеряны в папке полный крупные куски. Одна из идей - соответствие их бок о бок в открытый конверт, чтобы можно было быстро найти тот, что вам необходимо. Если кусочки маленькие, можно даже сократить лицевой стороне конверта с тем, что они все видны.

  • А "Галерея Annoying Кусочки". Чем меньше кусочки, тем чаще они будут затерялся. Это вдвое за все это на сменных кассет - в ходе наклона через стол, компьютер неизбежно попадает с малозначительное прототип части застряли в его или ее локти (в отчете я заметил до сих пор - три). Чтобы минимизировать эту проблему, назначать на бумаге, как "галерея раздражает штук". Все мелкие кусочки, в том числе, входящие потерять в ходе испытания - пройти по этой бумаге, где они проще найти позднее.

Дизайн Рецензии

Там можно выгодно продукт групп использованием бумажного прототипа ходить через задачи сами, без движения. Я собираюсь провести различие между двумя типами walkthroughs - внутреннее описание, которое используется для подготовки прототипа (и команды) для удобства тестирования и разработки обзора, где документ прототип используется в качестве средства для обсуждения взаимодействия с заинтересованных сторон. Вы можете услышать эти термины используются иначе, чем я их здесь определены, и в некоторой степени они являются совпадением понятий. В этом разделе кратко рассматриваются дизайн обзоров;

Многие из моих клиентов сказал мне, что только процесс создания задач и бумаги прототип их взглянуть на интерфейс иначе - еще до первого испытания удобства, это уже весьма полезным мероприятием. Некоторые группы продуктов создать документ, прототипы и использовать их внутри конструкции рецензии, не все удобства проведения испытаний. Документ прототипа могут стимулировать продуктивное обсуждение, особенно для тех, кто может иметь трудности наглядного поведение интерфейса из спецификации. Дизайн обзоры использованием бумажного прототипа продукта, чтобы команда, чтобы интерфейс из новой точки зрения, they'll уведомления annoyances как громоздкие перехода вперед и назад между экранами или ссылку, которая отсутствует. Они могут также определить крупные вопросы, как, например, отсутствует требование. Хотя дизайн обзоры не являются заменой для удобства тестирования, они могут способствовать выявлению групп продукции и устранить проблемы, возникающие в интерфейсе. Поэтому рассмотреть вопрос о принятии документа на свой прототип интерфейса следующего совещания по рассмотрению.

Внутренний Walkthroughs

Произошла внутренняя посмотреть как я уже определена такая деятельность, что помогает продукту группы подготовки к проведению испытания пригодности бумаги прототип. А посмотреть похож на удобства испытания в том, что у вас есть прототип и задачи, но в данном случае нет никаких внешних пользователей. Напротив, один член группы выступает в качестве "эксперта пользователя", выполняют задачу, как продукт команды надежду на то, что предстоит сделать.

А посмотреть собой практические занятия, что поможет команда:

  • Определить частях прототипа, которые еще необходимо создать.

  • Подготовить для различных путей пользователь может разумно принять (или иным образом исправить).

  • Посмотрите, как интерфейс предназначен для работы, что особенно полезно для тех, создания документов или подготовки или которые являются новыми для развития команды.

  • Дайте Компьютерная практика манипулирования все эти кусочки бумаги.

  • Определить вопросы, относящиеся к технической осуществимости. Как правило, эти исследования после ознакомления.

Вы должны провести свою первую посмотреть, как только вы считаете, у вас есть то, что Вам необходимо получить по крайней мере одна из задач. В зависимости от размера рабочей группы о прототипе, она, возможно, будет легче ждать, пока вы не будете готовы пройти через все задачи сразу, или вы можете справиться с ними один или два одновременно. Это также зависит от сложности взаимодействия и доверия, у Вас в разработке. Если Вы создаете что-то новое, это часто полезно поставить штук вместе раньше, чем позже, чтобы убедиться, все виснет вместе.

Как Сделайте шаг за шагом

Проведение ознакомления, вам понадобится стол, который достаточно большой, чтобы разбросанные прототипа. Назначить людей следующие функции:

  • Компьютер. Лицо, которое организует и манипулирует все эти биты бумаги (может быть более одного человека).

  • Экспертов пользователя. Продукт член группы играет эту роль, выполнении задач в качестве эксперта (кто-то, кто понимает интерфейса) будут делать. Она не входит в эту роль сделать странной ошибки или другие радикальные отклонения от нормы в отпуск, что для реальных пользователей!

  • Scribe. Этот человек записывает все недостающие куски, вопросы, и вопросы, выработать. Это не всегда оптимально использовать время для всей группы для обсуждения каждого вопроса о месте и прийти к какому-то решению. В писарь делает список тем, что эти вещи могут быть решены после ознакомления. На небольших групп, писарь роль может быть совмещена с любой другой роли.

  • Посредника. Строго говоря, описание не нужно посредника, хотя и не помешает иметь назначенное лицо привести сессии и убедитесь, что не отойти слишком много. Лицо планов для облегчения использования тестов должны присутствовать некоторые walkthroughs в подготовке; walkthroughs - это отличный способ познакомиться с функциональностью и поведение интерфейса. Для новых посредников, это также возможность для практики.

Естественно, другие члены группы продукта также могут присутствовать, чтобы сделать недостающие куски прототип, выявить потенциальные проблемы, узнать о интерфейсе или просто для лучшего понимания документ прототипов.

Как эксперт пользователя прогулки через задачи, вопросы и проблемы будут возникать и писарь должны написать эти вниз вместе с пропавшими без вести прототипа штук. В конце концов, писарь читает список членов команды и решить, кто будет делать то, что до следующей посмотреть. Согласовать время следующего посмотреть до разгона делать индивидуальные работы. В моей практике консультаций, мы обнаружили, что 15 - 30 минут обычно достаточно, чтобы люди исследований несколько вопросов и сделать несколько экранов - иными словами, сделать достаточного прогресса, что стоит сделать еще посмотреть. Если позволить слишком много времени, вы рискуете потерять ваши динамики.

Внимание: Это не испытание удобства!

Там часто сильного искушения свою очередь, посмотреть на преждевременного использования теста задают сотрудник играть пользователя. Как правило, кто-то скажет: "Эй, почему бы нам не получить так и, таким образом пользователь? Она никогда не видели этого раньше, так она бы быть большим". Противостаньте! Есть некоторые проблемы с этим, как очевидные и скрытые:

  • Вы не готовы для прайм-тайм. Причиной walkthroughs - подготовить для удобства тестирования. Вы наверняка найти нерешенных вопросов, некоторые из которых вы в конечном итоге обсуждения на месте, которое хорошо для тех из вас, кто работает на интерфейсе, но и трата времени для лица вы просили, чтобы помочь Вам. Он или она вещи лучше сделать, чем слушать вас прения ли кнопку необходимо отключить или, как Вы собираетесь заниматься определенной ошибке.

  • Совместно работающих не в режиме реального пользователей. Сотрудничества работников, как правило, не отражает реальных пользователей, даже если они говорят на пользователей каждый день или использовать для самих пользователей. Ваши сотрудники знают что-нибудь, что реальные пользователи не, например, вашей компании стратегии сокращений, бренда, других продуктов, и так далее. Очень вероятно, ваши сотрудники больше узнать о вашей интерфейс - даже если они не видели его, чем реальные пользователями. Таким образом, поведение одного из работников, как правило, самая хорошим для того, что реальные пользователи будут делать. (Возможное исключение: Вы разработке интранет или другой интерфейс, специально предназначенных для сотрудников вашей компании.) А если Вам в совместном работника, который действительно "ничего не знает" о чем Вы сейчас занимаетесь, то вы можете запустить afoul от следующем номере.

  • Есть этических и правовых соображений. При удобства испытания с внутренними работников вы действительно больше этических и юридических обязанностей, чем если бы они были чужими. It's one thing if you have a bad test (one where the user feels foolish or appears ignorant) with a stranger, but it's quite another if you have to see that person in the cafeteria every day. It's even worse if that person is your boss! There are even potential liability issues: If a co-worker participates in a usability test and feels (correctly or otherwise) that their performance was perceived poorly by others, you could have a lawsuit on your hands. Of course, the likelihood of this is small, but you should think twice before asking someone outside the product team to play user.

  • You don't want more opinions. I've yet to work at a company where there's a shortage of opinions. The whole purpose of usability testing is to gather data from real users, not yet another internal opinion. It may not be wise to redesign an interface solely on the basis of internal feedback. If a co-worker gives you feedback that you don't want to act upon (at least not yet), then you're put in the awkward position of explaining why you're apparently ignoring the valuable advice you asked him or her to give.

Keeping the aforementioned cautions in mind, sometimes it can be valuable to ask a co-worker to play user for another purpose: to introduce them to the concepts of paper prototyping and usability testing. Some of my colleagues have reported very positive results from inviting an influential manager or VP to play user after first carefully explaining the technique of paper prototyping and the purpose of the walkthrough.

Who Should Be the Computer

People sometimes think that you have to be a software developer to play Computer, but that's not necessarily the case. In fact, it can be valuable for a tech writer or trainer to be the Computer because this gives them experience with the interface. It's true that the Computer needs to understand how the interface behaves in response to the user's inputs, but one can usually pick up the necessary knowledge simply by watching someone else walk through the tasks a couple of times. Just as the interface isn't expected to be perfect, neither is the person playing Computer—if the Computer makes a mistake during a usability test (which is not uncommon for more complex interfaces), there's usually another team member present who will notice and help get things back on track. (It can also take some of the pressure off users to see that the Computer makes mistakes too.)

When practical, it's good to have more than one person who is prepared to be the Computer. You don't want to cancel a usability test because your Computer is home with the flu. Also, it's fairly demanding to be the Computer. In particular, it's hard for the Computer to also take notes, which is an important thing for the lead designers to do. So try to spread out the effort a bit. Some teams have two or three people who take turns playing this role, or they may have different Computers depending on the task. I've done paper prototype tests where Person A kept all the pieces for tasks 1 and 2, Person B was responsible for tasks 3 and 4, and so on. (While the Computers are changing places, I joke with the users that we're giving them a hardware upgrade!)

Some teams have a Co-processor work with the Computer. The Co-processor finds pieces, puts pieces back when they're no longer needed, writes things on the removable tape, and otherwise helps keep the prototype from becoming a disorganized mess. For example, when a user clicks "Add to Cart" on an e-commerce site, the Co-processor prepares a piece of removable tape to represent how that line item will appear in the shopping cart.

When (and When Not) to Redesign

Sometimes even an internal walkthrough is enough to expose major problems in the interface. The mere act of performing the steps as users are expected to do can reveal aspects of the interface that are cumbersome or even technically impossible. When this happens, it's appropriate to come up with an improved version of the design even before the first test. It makes sense to redesign the prototype if the team agrees that the issues found during walkthroughs are valid and serious. (As an example that may seem extreme but that occasionally happens, sometimes even one of the lead designers can't do a task.)

On the other hand, you should resist the temptation to redesign based solely on someone's opinion or the desire to try a different approach without understanding the strengths and weaknesses of the existing one. The problem with doing redesign before testing is that you don't yet know what you don't know. Once you watch users work with the prototype, you'll better understand the problems you're trying to solve. So if design ideas come up, jot them down and save them until you have some data from testing—then you'll know which of your ideas you truly need.

The Final Walkthrough—the Usability Test Rehearsal

The usability test rehearsal is basically another internal walkthrough, but with a few extra elements added. A rehearsal is not specific to paper prototyping—it's an important step in preparing for any usability test. Ideally, the rehearsal should take place the day before the first usability test. It often involves a larger group than those who worked on the prototype.

The purpose of the rehearsal is to make sure everyone (the Computer, facilitator, and observers) and the prototype are ready for usability testing. The facilitator runs the rehearsal in a similar manner to how he or she will conduct the usability test, but with several differences. Instead of focusing attention on the user (who in a rehearsal is still one of the product team members), the facilitator's goals during a rehearsal are as follows:

  • Familiarize observers with the prototype. It's hard to get much use out of watching a usability test if you've never seen the interface before. That's especially true of paper prototypes because they change rapidly; the design you're testing tomorrow may not have existed yesterday. Because observers aren't allowed to talk during a usability test, encourage them to ask questions during the rehearsal. Once they understand the interface and the test procedure, they'll be prepared to get the most out of watching the usability tests. (Caveat: The observers aren't allowed to redesign the prototype at the rehearsal. If they have ideas, they should write them down and save them until the team is ready to make changes to the prototype.)

  • Collect people's questions. Let everyone know at the start of the rehearsal that you want to gather all their questions about how well the interface will work and what real users will do. For example, "Do users realize that they can sort by the column headings?" The test facilitator should write down these questions with the aim of getting as many answers as possible during the usability tests.

  • Estimate task timing. Although it isn't possible to say with any confidence, "Task 1 will take 14 minutes," timing the tasks during the rehearsal will give you a sense of how long it takes to complete each task (assuming all goes well ) and whether you have about the right number of tasks to fill the time allotted for the tests. During a rehearsal there is usually some discussion among the product team. To some extent, this discussion is a proxy for the amount of time that users will spend thinking aloud or getting stuck in the usability tests.

  • Decide when you'll intervene. If there are doc/help writers on the team, they may be very interested to learn if the material they've written is useful. But many users don't go to the help or manual of their own accord. Discuss if and when the facilitator should intervene to suggest that they look something up. You might also want to agree on at what point the facilitator should step in and help users complete a task in the interest of moving on to the next one. (To an observer, it can be nerve-wracking to watch a user struggle with a task that is meticulously explained in help, to the point where that observer can no longer concentrate on what the user is doing. To forestall some of this stress, it can be helpful to discuss when and how the facilitator will assist users. You may also want to include this information in the Notes section of the task template.)

  • Create a "game plan." It's not necessary to use the same tasks for each usability test—paper prototyping allows some room for improvisation in the test structure depending what you're learning. At the rehearsal, the facilitator should get a rough idea of which tasks are of greatest interest to the developers and under what conditions it may be appropriate to skip or reorder tasks. This is what I call a "game plan." An example of a game plan might be, "We'll do the first 3 tasks, and then depending on how much time we have, either go on to 4 or skip to 5." Like its sports counterpart, a usability test game plan is not a rigid structure but can be adapted depending on circumstances. For example, if a team member is very interested in task 5 but she can attend only two of the usability tests, in those sessions you might decide to do task 5 earlier to ensure she'll get to see it.

Pilot Tests

Unlike a usability test rehearsal, a pilot test is not something you'll do for every usability study, although there are situations in which one can be useful. A pilot test is a cross between an internal walkthrough and a usability test. Its main purpose is to refine the tasks and methodology used in the main tests (as opposed to a usability test, which is used to refine the interface). Unlike in a walkthrough, in a pilot test you bring in a representative user. Unlike in a usability test, you ask this user to give you feedback on the tasks and instructions, not just to do them. You can also time the pilot test to get a better idea of how long it will take users to accomplish the tasks. In a pilot test, it's appropriate to interrupt the user (politely, of course) to have a discussion with your teammates about how you want to change the tasks or methodology—this is not something you want to spend time doing in a usability test.

A pilot test is useful when you don't want to change the tasks during the usability study. For example, I tested a live Web site in the United States that was also being tested in Denmark. My Danish counterpart created the tasks, and I conducted the pilot test. I then reported back to her my results such as, "Task 2 will take more time than we thought, so we should allow up to 40 minutes. But task 3 and task 5 cover similar ground, so let's eliminate task 5." The pilot test helped us coordinate our methods so that our test findings would be comparable.

I reserve pilot tests for situations in which there is a high degree of rigor needed in the testing methodology, such as a competitive evaluation of two released products. Because a paper prototype is continually evolving, there is less need to hold the methodology constant, so I don't bother with pilot tests. However, there is no reason not to conduct a pilot test if you feel the need for one. In particular, a pilot test can be a good opportunity for a new facilitator to practice under the guidance of a more experienced one.

this is an article added by Judith Kreempy

Share  

© 2005-2010 E-articles.info All Rights Reserved - Terms and conditions